La saga Castlevania
La saga Castlevania
Pour moi le meilleure jeux Castlevania reste celui de la Super
Nintendo
Castlevania IV, Mais avant de passer par celui la faisons un tour de
tout les jeux . (les dates de sortie concerne uniquement les version japonaise)
Castlevania 1986 NES
Vampire Killer MSX2 1986
Castlevania II Simon’s Quest 1987 NES
Castlevania The Adventure 1989 Game Boy
Castlevania III Dracula’s Curse 1989 NES
Castlevania II Belmont’s Revenge 1989 Game Boy
Super Castlevania IV 1991 Super Nintendo
Akumajo Dracula 1993 X68000
Akumajo Dracula X : Chi No Rondo 1993 PC Engine Super Cd-Rom
Dommage u’on et pas connu se jeux regarder comme il et fabuleux mais il et sortie en remixe sur psp
Castlevania The New génération 1994 Megadrive
Castlevania Vampire ‘s Kiss 1995 Super Nintendo
Castlevania Symphonie of the night 1997 Playstation /Saturne
Un de mes préférer sur play
Castlevania legends 1998 Game Boy
Castlevania 64 1999 Nintendo 64
Castlevania Legacy of Darkness 1999 Nintendo 64
Castlevania Cicrcle of The Moon 2001 Game Boy Advance
Castlevania Chronicles 2001 Playstation
Castlevania Harmony of Dissonance 2002 Game Boy Advance
Castlevania Aria of Sorrow 2003 Game Boy Advance
Castlevania Lament of Innocence 2033 Playstation 2
Castlevania Dawn of Sorrow 2005 Nintendo DS
Castlevania Curse of Darknes 2005 Playstation 2 XboX
Castlevania Portrait of Ruin 2006 Nintendo DS
Castlevania Dracula X Chronicles 2007 PSP
Castlevania Prder of Ecclesia 2008 Nintendo DS
Castlevania Judgment 2009 WII
Castlevania The Adventure rebirth 2009 WII téléchargement
Castlevania Lords of Shadow 2010 Playstation 3
Castlevania Harmony of Despair 2010 XboX 360
Castlevania Puzzle encore of the night 2010 Iphone
Les parodies
Demon Castle Dracula Special: I'm Kid Dracula (Akumajou Dracula Special: Boku Dracula-kun) : Nes(1991)
Kid Dracula (Akumajou Dracula Special: Boku Dracula-kun) : Gameboy
Konami Wai Wai World : Famicom (1988)
Mettant en scène Konami boy et Konami girl qui partent à la rescousse des héros Konami kidnappés, Wai Wai World regroupe dans un jeu de plates-formes atypiques les différents protagonistes de la firme (Goemon, Getsufuu,...) et dans le cas qui nous intéresse, Simon Belmont. À chaque niveau correspond un personnage à délivrer, ce dernier permettant, grâce à ses aptitudes propres, de passer d'autres niveaux impossibles sans lui, en changeant de personnage à volonté. De fait, le parcours finit par être linéaire, mais le problème ne se situe pas là : c'est un jeu NES ; c'est un jeu Konami ; c'est un jeu impossible à finir.
Castlevania en Arcade
Voila je pense avoir fait le tour maintenant un dossier complet sur la série.
Castlevania (悪魔城ドラキュラ, Akumajō Dracula?) est une série de jeux vidéo éditée par Konami, débutée en 1986 et qui a dépassé les vingt épisodes. Les jeux reprennent le thème de la confrontation du Bien contre le Mal grâce au mythe du vampire : la famille Belmont affronte tous les cent ans le seigneur du mal Dracula, grâce à un fouet magique et un armement rudimentaire composé principalement d'un crucifix-boomerang, d'une hache, d'une dague de jet, d'une montre et d'une fiole d'eau bénite.
Cette suite de jeux est sans doute l'une des plus respectée, aux côtés de Mario, Zelda, Megaman et Metroid, ceci grâce à une esthétique très gothique et une bande son de très bonne qualité qui atteignirent son apogée avec Akumajō Dracula X: Chi no Rondo (premier épisode sur support CD-ROM) puis Castlevania - Symphony Of The Night. Les jeux sont également réputés très difficiles.
Principe de jeu
Le principe original des Castlevania est celui des jeux de plate-forme / action : le héros du jeu traverse le château de Dracula, rempli de monstres divers comme des zombies, des chauve-souris, des squelettes que le joueur peut éviter ou tuer. Le joueur doit également éviter de tomber dans les nombreux pièges parsemés à travers le château : trous, fosses de pals et autres objets de torture. Ce château est décomposé en plusieurs parties appelées niveaux, certains étant récurrents comme les jardins ou la tour de l'horloge. À la fin de chaque niveau, le héros affronte un monstre beaucoup plus résistant et intelligent que les autres qui une fois vaincu libère le passage vers le niveau suivant. Les monstres tués apportent parfois au héros une arme, une âme ou un objet que peut utiliser le joueur dans sa quête. Les objets délivrés par les boss sont importants pour le reste de la quête. Le boss final du jeu est Dracula lui-même.
Les Castlevania ont la réputation d'être des jeux difficiles car ils requièrent une grande dextérité à la manette. Afin de pallier ce problème, la saga a pris un tournant en 1997 avec l'épisode Castlevania - Symphony Of The Night qui reprend le principe de jeu de Metroid, d'où l'appellation Metroidvania à sa sortie. Désormais, le château est constitué d'un seul grand niveau, beaucoup plus complexe, dans lequel le héros ne peut pas aller tout de suite partout. Il lui faut trouver certains objets à certains endroits, pour aller à d'autres endroits qui eux-mêmes permettent d'avancer encore plus dans le jeu. Ce style de jeu permet à chaque joueur d'aller à son rythme et est repris dans de nombreux épisodes par la suite.
Inspirations de la saga
Dracula, le roman de Bram Stoker, est la source principale de l'univers de Castlevania. Le principe de la lutte d'un groupe d'humains (les Belmont remplaçant les Harker) contre Dracula le vampire, régnant dans son château, est directement issu de l'affrontement entre le scientifique/chasseur de vampire Abraham Van Helsing et Dracula.
L'iconographie religieuse, comme la croix, ou la notion du vampire se transformant en chauve-souris, en sont également tirées. L'utilisation de diverses armes bénites, fait également référence à un aspect du personnage de Van Helsing, scientifique ouvert à l'irrationnel: les armes de la famille Belmont, telles que le fouet, l'eau bénite ou les croix, représentent l'alliance entre la technologie et le surnaturel.
L'histoire de Bram Stoker est d'ailleurs complètement intégrée dans le scénario général de la série, et le jeu Castlevania: the New Generation met en scène John Morris, le fils de Quincy Morris, qui a combattu Dracula aux côtés de Van Helsing dans le roman de Stoker (il est d'ailleurs dit dans le manuel du jeu que Quincy Morris était un descendant du clan Belmont). La famille Morris est aussi citée dans Bloodlines et Portrait of Ruin.
L'apparence de Dracula dans les jeux est également inspirée des diverses adaptations cinématographiques du roman de Bram Stoker. Les développeurs des jeux ont été fortement influencés par les prestations de Bela Lugosi et de Christopher Lee, donnant au Dracula vidéo ludique l'allure d'un aristocrate, en costume et cape.
Le comte Orlock fait d'ailleurs une apparition dans Castlevania: Symphony of the Night, en tant que boss secondaire, sous le nom "Olrox".
Différences de localisation et de traduction
Au Japon, le titre original de la saga est Akumajō Dracula (悪魔城ドラキュラ), ce qui signifie littéralement « Chateau démoniaque Dracula ». Lors de l'arrivée du premier jeu aux États-Unis, les traducteurs ont dû choisir un nouveau titre, plus occidental: en s'inspirant de l'environnement principal du jeu, le château (« castle »), et de la région d'origine du vampire Dracula, la Transylvanie (« Transylvania »), ils ont inventé le titre « Castlevania », contraction de Castle of Transylvania.
Alors que la franchise portait le titre Akumajō Dracula depuis près de 15 ans au Japon, le producteur, Koji Igarashi, décide d'adopter le nom Castlevania en tant que nouveau titre, à l'occasion de la sortie du jeu Castlevania: Harmony of Dissonance en 2002. Néanmoins, après les véhémentes protestations de fans japonais, la saga retrouve son titre original en 2005, à l'occasion de la sortie de Castlevania: Dawn of Sorrow.
Certains noms ont également été (plus ou moins légèrement) modifiés, ou mal traduits, lors du passage en Occident :
■Dans le jeu Castlevania III: Dracula's Curse, le prénom original du héros est Ralph C. Belmont (ラルフ·C·ベルモンド, Rarufu C Berumondo), tandis que pour une raison inconnue, il est devenu Trevor Belmont dans la version occidentale.
■Dans le même jeu, le personnage nommé normalement Sypha Fernandez (サイファ・ヴェルナンデス, Saifa Verunandesu) est traduit Sypha Belnades. Si cette différence n'est pas significative au départ, elle le devient lorsqu'une descendante de ce personnage apparait dans le jeu Castlevania 64 : Carrie Fernandez (キャリー·ヴェルナンデス, Kyari Verunandesu). Or cette fois ci, le nom original est correctement traduit dans la version occidental, mais les joueurs n'ont pas pu relier le personnage de Carrie à son ancêtre Sypha, à cause de ces 2 différentes traductions d'un même nom. Une autre descendante de Sypha apparait dans Castlevania: Aria of Sorrow, cette fois-ci sous le nom Yoko Belnades en occident (ヨーコ・ヴェルナンデス, Yoko Verunandesu), ce qui accentue l'incohérence.
■Dans Castlevania II: Belmont's Revenge, le fils du héros est appelé Soleiyu Belmont, alors que son nom (ソレイュ, Soreiyu) est simplement la transcription du mot français « Soleil ».
Certaines modifications ont également été apportées aux scénarios des jeux :
■Super Castlevania IV est décrit dans sa version américaine comme une suite de Castlevania II: Simon's Quest, alors qu'il s'agit en fait d'un remake du jeu original, Castlevania.
Chronologie de la saga
Le principe de base de la série Castlevania est essentiellement inspiré par le livre de Bram Stoker, Dracula, publié en 1897. Bien que Dracula soit censé revenir systématiquement tous les cent ans, plusieurs évènements le rappellent avant ce délai tout au long de la saga. Au fil de la série, l'histoire se détache de celle de Bram Stoker et possède sa propre intrigue.
Chronologie
■1095 : Castlevania - Lament of Innocence
■1470 : Lisa, femme de Dracula, est condamnée à mort par l'Inquisition, accusée d'être une sorcière.
■1476 : Castlevania 3 - Dracula's Curse
■1479 : Castlevania - Curse of Darkness
■1576 : Castlevania The Adventure
■1591 : Castlevania 2 - Belmont's Revenge
■1691 : Castlevania
■1698 : Castlevania 2 - Simon's Quest
■1748 : Castlevania - Harmony of Dissonance
■1792 : Akumajō Dracula X - Chi no Rondo
■1797 : Castlevania - Symphony of The Night
■1897 : Quincy Morris bat le comte Dracula. Evènement relaté par Bram Stoker.
■1914 : Elizabeth Bathory, vampiresse nièce de Dracula, est impliquée dans le commencement de la Première Guerre mondiale.
■environ 1914-1918 : Brauner, un peintre, perd ses filles lors de la Première Guerre mondiale, et devient alors un vampire, jurant de se venger des humains
■1917 : Castlevania - Bloodlines
■1944 : Castlevania - Portrait of Ruin
■1999 : Julius Belmont tue Dracula pour de bon et un prêtre scelle le château dans une éclipse.
■2035 : Castlevania - Aria of Sorrow
■2036 : Castlevania - Dawn of Sorrow
Hors de la chronologie
■1047 : Castlevania - Lords of Shadow (Autre Monde)
■1450 : Castlevania Legends (Histoire parallèle par IGA)
■1820 : Morris Baldwin et les parents de Nathan Graves scelle le comte Dracula
■1830 : Castlevania - Circle of The Moon (Autre Histoire (Sidestory) par IGA)
■1844 : Castlevania - Legacy of Darkness (Autre Histoire (Sidestory) par IGA)
■1852 : Castlevania 64 (Autre Histoire (Sidestory) par IGA)
■environ 1890-1900 : Castlevania - Order of Ecclesia
■Temps Dimensionnel : Castlevania Judjment
■Inconnu : Castlevania The Arcade, Castlevania - Harmony of Despair
Passon Maintenent a mon prefere Super Castlevania IV
Après des passages remarqués sur NES et sur Game Boy, la série des Castlevania débarque de la plus belle des façons sur Super Nintendo, la nouvelle console de la firme de Kyôto sortie en 1992 dans son modèle PAL. Localisé en Europe près d'un an après la version japonaise, le jeu de Konami s'offre finalement au public occidental n'ayant pas succombé aux sirènes de l'import… avec 10 Hz en moins et quelques censures en plus.
Comme les habitués de la saga peuvent le remarquer d'emblée, Super Castlevania IV reste fidèle aux routines de gameplay mises en place dans les tout premiers volets de la série, et notamment le premier Castlevania avec lequel il entretient beaucoup de similitudes au niveau du bestiaire et du level design. Simon Belmont est donc une fois encore le héros de cette aventure et doit de nouveau affronter les Forces des Ténèbres incarnées par l'éternel comte Dracula, revenu à la vie après être resté cent ans six pieds sous terre.
“Le stage 4 exploite au maximum les effets de distorsion.
”
Le logo de l'éditeur passé, on constate la première censure de la version occidentale par rapport à son homologue nippon : la flaque de sang sur le sol a disparu, ainsi que les gouttes écarlates qui l'ont formée. Ce n'est bien sûr qu'un détail, mais les puristes ne manqueront pas de faire la fine bouche. Pour en finir avec ces différences, signalons que toutes les croix ont été supprimées (tombe de Dracula, vitrail), que tout ce qui est sanglant a disparu ou changé de couleur, et que le peu de nudité inclus dans le jeu a été masqué. À noter aussi une différence au niveau du bruit que fait le fouet entre les versions NTSC et PAL.
“En dépit des pics mortels, Super Castlevania IV est l'un des épisodes les plus faciles de la série.
”
L'aventure démarre ensuite gentiment, avec néanmoins une scène mythique de la série : l'entrée dans le Château du Mal "Akumajô". De toute évidence, les ennemis du début ne sont là que pour la figuration, aucune difficulté ne se fait sentir lors des premiers instants de la partie. Connaissant Konami et son penchant pour les pièges les plus fourbes, on suppose que l'affaire va se corser par la suite. Eh bien, à vrai dire, pas tant que ça. Bien sûr, certains passages demanderont un minimum de skill et d'attention pour être négociés sans trop de dégâts, mais l'ensemble reste finalement d'une grande facilité. Super Castlevania IV est sans doute le Castlevania le plus accessible sur ce point, mais il faut dire que les premiers sont d'une difficulté rebutante. Un choix certainement voulu par ses concepteurs dans l'optique d'attirer de nouveaux joueurs, les heureux possesseurs de la nouvelle Super Nintendo, en l'occurrence. Tout ça pour dire que même les moins doués devraient parvenir au bout de la quête de Simon Belmont sans trop de problème. Persévérant ou non, chaque joueur peut s'en sortir, notamment grâce à un système de mots de passe iconographique permettant de reprendre la partie après chaque niveau complété.
“L'entrée dans le château du comte nous met tout de suite dans l'ambiance.
”
Mais ne nous leurrons pas, si cet épisode est plus accessible que les précédents opus, c'est avant tout grâce à la maniabilité améliorée de Simon. Ce dernier peut dorénavant frapper dans les huit directions, ce qui change totalement la donne face aux ennemis volants, et marcher en s'accroupissant. Les avantages du fouet légendaire de notre héros ne s'arrêtent pas là, puisqu'il est possible en maintenant le bouton d'attaque d'improviser une sorte de bouclier capable de parer les petits projectiles de certains monstres. Vous pouvez aussi vous amuser à faire tourner le fouet à l'aide de la croix directionnelle de la manette, toujours en gardant le bouton d'attaque enfoncé, pour éliminer les nuisibles les plus collants. Les armes secondaires sont également de la partie. Pour les utiliser, il faut bien évidemment les trouver dans les diverses bougies parsemées dans les niveaux, mais aussi les approvisionner en "munitions" par le biais des cœurs, là encore abondamment dissimulés dans les bougies et autres planques du jeu.
“Les plans différentiels abondent dans les niveaux.
”
Grâce aux nouveaux boutons du pad de la Super Nintendo, une simple pression sur l'une des gâchettes permet de balancer hache, croix-boomerang, eau bénite et autres joyeusetés du genre. Lesdites armes sont de plus secondées par des items permettant de doubler ou de tripler le nombre de tirs. Avec de tels atouts et autres aides ponctuelles telles que la jarre d'invisibilité, la croix divine explosant tous les ennemis à l'écran ou encore les cuisses de poulet régénératrices, difficile de s'attirer un game over. Les phases de plates-formes sont tout de même un peu plus exigeantes, elles demandent parfois un bon timing et surtout une petite prise de risque. Le fouet peut également être sollicité lors de ces passages, notamment grâce à la capacité de Simon de se balancer d'une prise de fortune à une autre. Enfin, pour être plus complet, signalons quelques boss un peu plus coriaces que les autres dont les patterns doivent à tout prix être mémorisés pour avoir une chance de s'en sortir dignement. Ça reste toutefois assez élémentaire.
“Le fouet peut servir de grappin est cibler huit directions différentes.
”
Venons-en maintenant à ce qui est sans doute la plus grande qualité de Super Castlevania IV : sa réalisation. Sorti dans le sillage du lancement de la console 16 bits de Nintendo, le jeu se devait d'exploiter la plupart des qualités hardware de la bête. Une vitrine technologique, en quelque sorte. Le résultat est à la hauteur, voire plus. En effet, graphiquement parlant, le jeu place la barre très haut notamment grâce à des environnements variés (jardin, grotte, salle de bal, geôles, pont, etc.). La patte stylistique et l'ambiance gothique de l'ensemble sont un véritablement ravissement pour les mirettes. La palette de couleurs de la SNES est très bien exploitée et les effets à la mode sont légion (Mode 7, effets de distorsion, rotation, etc.). Le soin du détail est parfois plutôt saisissant, surtout en arrière-plan. Des arrière-plans dont le rendu est sublimé par la mise en place de scrollings différentiels. On citera en guise d'exemple des peintures au regard collant dans le stage de la bibliothèque ou les spectres errants de la salle des trésors à la translucidité marquante. Le seul reproche qu'on pourrait faire se situe au niveau du côté rectiligne des niveaux, cet aspect trop "carré" reste cependant une marque de fabrique de la franchise qui trouvera facilement ses défenseurs.
“Le choix des armes secondaires est primordial contre les boss.
”
L'animation générale est pour sa part assez minimaliste, mais la fluidité d'ensemble est quasi parfaite. On aurait pu craindre une lenteur exacerbée liée au 50 Hz de la version PAL, mais force est de reconnaître que le tout a été plutôt bien optimisé (il y a même des ralentissements qui ont disparu de la version 60 Hz). Un dernier mot enfin sur les compositions musicales de toute beauté, dont des remix des célèbres thèmes de la série. Tantôt entraînantes voire enivrantes, tantôt lourdes et oppressantes, les différentes ambiances sonores sont ce qui se fait de mieux tout support confondu de l'ère 16 bits, tout simplement. Impossible de ne pas apprécier. Qu'on se le dise, Super Castlevania IV reste, malgré sa grande accessibilité, un jeu à essayer absolument pour tous les possesseurs de Super Nintendo. Les autres n'ont même plus d'excuse puisqu'il est disponible via téléchargement sur la Console Virtuelle de la Wii. Toutes ses qualités techniques et artistiques en font un titre majeur qu'on rejoue avec plaisir, même des années plus tard. Les plus courageux peuvent même se refarcir l'aventure avec une difficulté à la hausse, après en être venu à bout une première fois.